如何看待游戏中的性别歧视?
翻译:Woooogi
编辑:Lyroat
近日,一篇来自法国爱荷华州立大学、阿尔卑斯格勒诺布尔大学和萨瓦勃朗峰大学的文章引发争议。本文讨论了性别歧视和电子游戏之间的关系,电子游戏在青少年中广泛出现。正如你所料,文章第一句就指出:研究证实,许多电子游戏中充斥着固定形象的女性角色,这可能会助长性别歧视。
但是有一个直接的问题。这篇文章并没有定义“充满图像固化”是什么意思,也没有列出任何参考来源。
三所大学联合发表的所谓研究
同时,看看他们在文章中的原话:
然而,电子游戏中对女性的偏见描述将她们定义为被动的存在物,或为营救而被绑架的公主,或被赢得或使用的性对象。这些证据数不胜数,无可争议,电子游戏对女性形象固化的影响更是争议不断。
显然,他们对电子游戏一无所知,否则他们可以简单地列出这些游戏中的任何一个,例如bayonetta,Galaxy Warrior或Laura。这些众多的案例并没有树立任何固定的女性形象。有些女性角色虽然仍可定义为性对象,但不符合“被争取或被利用”的特征。因此,很明显,这些作者甚至对电子游戏中最常见的伟大女性角色一无所知。
艾龙创造的令人印象深刻的银河战士形象。
对了,这只是前两页,已经粗暴地表明文章在论证偏差。文章后续观点只是重申女性角色总是需要帮助或者被当作性对象,所依据的内容只是1998的一篇文章。结果又一次他们没有自我定义,所以整篇文章的研究可以说是基于原作者的主观定义。
另一个这样的问题出现在第3-4页。他们声称“其他更近期的内容分析也表明,女性通常会以裸体或至少部分裸体的形象示人”,但他们没有定义“通常”是什么意思。
根据这些人写的,劳拉在任何游戏中都不是女性角色。
考虑到以上部分已经反驳了他们,我就跳过其他主观错误,开始直接针对他们的数据部分。他们的数据显示,他们根据宗教信仰对13520名法国青少年(11-19岁)进行分组,这又增加了一个变量。在数据样本中,27.4%的人信仰天主教,25.9%的人信仰穆斯林,39.4%的人自称没有信仰,其余属于少数信仰群体。说到他们的性别歧视测试,似乎他们在整个研究中只有一个相关的问题:成为女人的主要目的是繁衍后代,照顾下一代。
然后答案按照1-4的范围分布,从完全同意到完全不同意。他们应该问其他问题,但是他们没有。他们特别考虑了宗教信仰、社会经济水平和其他因素,但没有可检测的性别歧视手段。四度划分彻底被打破。对应在某个问题上的性别歧视思维,并不能决定一个人是不是性别歧视。
事实上,根据他们的数据,电子游戏的流行与性别歧视有关的可能性几乎是宗教信仰的一半。这个数据不需要给出专业的分析,结论是虽然理论上两者都与性别歧视正相关,但是宗教信仰的影响可能更大。
还记得人们用2B(尼尔的主角)的时候有多沮丧吗?我也不记得了。
尽管作者反复重申了相关性,但这一结论仍需进一步的实验检验。而且文中给出的数字显示,样本每天玩游戏的平均时间为1.7小时,范围为0-10。这个范围不仅不可靠,不明确。
但是每天1.7小时的游戏时间对玩家来说太低了!你想想,就算你已经工作了,你每天玩游戏至少2个小时吗?
因此,最好在其他地方开展这项研究,如美国,以便接触到更广泛的样本群体,但即使如此,这项研究也完全没有意义。另外,宗教信仰比电子游戏更相关,如果一半以上的样本都在这个范围内,你的研究结果就很有问题。
也许有一些你已经注意到的非常明显的问题:
研究表明,宗教信仰更容易导致性别歧视观念;一个问题不足以确定个体属性,尤其是1-4的范围;法国不等于全世界...但是游戏在全世界都很受欢迎,所以来自其他文化背景的玩家也应该包括在研究中。样本游戏时间明显太低,几乎没有相关性;文章在论证,缺乏客观性;作者显然不了解游戏文化及其历史;对“玩家”的研究只是针对女性的性别歧视;关键概念没有定义,所以操作相当主观。
坦白说,我没演过巴约内塔,但我知道这个角色有多棒。
总之,这是一篇可以阅读的学术研究。有很多研究做了更好的样本量和研究变量,从而得出更准确的结论。即便如此,这类研究的主要问题是样本代表性不够,判断性别歧视的方法不足以支持其结论。他们使用的词汇和他们对电子游戏的不了解表明,这种研究是一种自我实现的歧视。
综上所述,这篇文章在逻辑、论据和研究数据上都难以成立。使用的数据和方法很难支持其结论。参与这项研究的一位美国学者是Douglas A. Gentile博士,他写了许多关于暴力和电子游戏的文章,这些也是极具争议的话题。
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夏:除了游戏中的女性角色,还有一些歧视——男玩家贬低女玩家。请放下你的偏见和优越感。
不要鬼混
ID:极客游戏
游戏,时代的科学史。
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我不能喜欢!救命啊!