有什么好看的游戏吗?

游戏分类

根据电子游戏的目的内容分类:

(1)RPG=角色扮演游戏:角色扮演游戏

玩家扮演一个或多个角色并有完整故事的游戏。玩家可能会对冒险游戏感到困惑。其实区别很简单。RPG游戏强调剧情发展和个人体验。一般来说,RPG分为日式和欧美式两种。主要区别在于文化背景和战斗方式。日系RPG多采用回合制或半即时战斗,擅长细腻的感情、动人的剧情、丰富的角色,如口袋妖怪系列、最终幻想系列、XX系列传奇等。大部分国产的中国RPG也可以归为日系RPG,比如大家耳熟能详的仙剑奇侠传,剑侠情缘。欧美RPG多采用即时或半即时战斗,特点是自由度高、背景设计严谨、地图和剧情开放、可玩性高,如创世纪系列、暗黑系列等。

RPG游戏是能激起玩家* * * *的游戏类型。它的诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》的发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏完全可以向玩家展示游戏制作者的世界。构建一个想象的或现实的世界,玩家可以在其中冒险,游戏,成长,感受制作人想要传达给玩家的想法。RPG游戏没有固定的游戏系统模型,因为系统的目的是构建制作者想象的世界。但是所有的RPG游戏都有一个标志性的特点,那就是代表玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是每个RPG游戏的个性。不同于其他类型的游戏,RPG游戏的表现虽然立体多样,但基本都是故事的表现。根据战斗形态的不同,RPG还可以分为由勇者斗恶龙、龙与地下城等回合制战斗系统发展而来的正统RPG,融合了《塞尔达传说》、《辐射》等ACT元素的A RPG,以及融合了《火之武器》、《魔门》等SLG元素的S RPG。另外,欧美RPG中有很多元素(创新从何而来?就是不断的给RPG加入一些其他的游戏元素,比如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等).系统比较复杂,特色不明显,争议比较大。还有一类是即时RPG,游戏内容是实时的,比如《上古卷轴4》。

(2)ACT=动作游戏:动作游戏玩家控制游戏角色以各种方式消灭敌人或自救来度过游戏,不刻意追求剧情,如超级玛丽、星星的科比等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期街机游戏,如魂斗罗、吞噬天地等。设计主题面向普通玩家,以纯娱乐休闲为目标。一般有几个简单的解谜元素,操作简单,容易上手,刺激,属于“大众化”游戏。

ACT游戏注重打击的爽快感和玩起来的流畅感,其中以日本CAPCOM公司出品的动作游戏最具代表性。在2D系统上,它应该是一个基于滚动(水平和垂直)背景的游戏,具有各种视觉和听觉效果,如恶魔城和最终战斗。在3D游戏飞速发展的今天,ACT游戏得到了进一步的发展,逼真的肢体动作,火爆的战斗效果,良好的操作手感,复杂的攻击组合。代表作品有《鬼泣》《忍者龙剑传说》《战神》系列,并称为三大幕。

(3)AVG=冒险游戏:冒险游戏

玩家控制游戏角色进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同,《AVG》的特点是故事情节往往以完成一个任务或解决一些谜题的形式展开,在游戏过程中强调谜题的重要性。AVG还可以细分为两类:动作类和益智类。解谜类AVG单纯依靠解谜推动剧情发展,难度系数较大,以《神秘岛》、《寂静岭》等超经典系列为代表。动作类(A AVG)可以包含ACT、FGT、FPS或者RCG等一些元素,比如生化危机系列、古墓丽影系列、恐龙危机系列等。

AVG最早出现时,指的是类似神秘岛系列的平面冒险游戏,多改编自各种推理小说、悬疑小说和惊悚小说。当时它的系统基本就是加载图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家互动,但也很有限。玩家的主要任务是体验故事。直到《生化危机》系列的诞生,这种新的流派才被重新定义,产生了融合动作游戏元素的冒险游戏(AVG)。最具代表性的作品是卡普空的《生化危机》系列。

(4) fps =第一人称射击游戏:第一人称射击游戏。

第一人称射击)FPS游戏诞生的时候,因为3D技术的不成熟,无法展现其独特的魅力,那就是给玩家很强的代入感。Doom的诞生带来了FPS游戏的兴起,但也给现代医学带来了一个新名词——Doom综合症(即3D游戏眩晕)。随着3D技术的不断发展,FPS也在朝着更真实的画面效果发展。可以说FPS游戏是完全为了表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有虚幻竞技场系列,半条命系列,彩虹六号系列,使命召唤系列,雷神之锤系列。(风靡全中国的反恐精英,是一款半条命的MOD游戏。因为开发商在它独立出来之前就发现了它的商业价值,所以没有列入这个范畴。)

(5) TPS =第三人称射击游戏:第三人称射击游戏。

第三人称射击游戏是指玩家可以通过游戏画面观察自己操作的角色,并互相射击的游戏。

与第一人称射击游戏的区别在于,在第一人称射击游戏中屏幕上只显示主角的视野,而在第三人称射击游戏中游戏屏幕上可以看到主角。这样可以更直观的看到第一个人类游戏中无法展现的动作、服装等部分,更有利于观察角色的受伤情况、周围的事情以及轨迹。

与第一人称游戏相比,第三人称游戏增加了更多的动作元素,如翻滚、攀爬、冲刺、打斗等。玩家在使用各种技能的同时,还可以观察到角色的流畅动作,增加了游戏的整体流畅性和爽快感。

第一人称游戏摄像头的角度是基于自身的,视野覆盖范围比较小。虽然带来了真实的感受,但由于视野狭窄,在战斗中往往无法看清自己盲区内的敌人。如果是第三人称射击游戏,可以在视野上提供更多的选择——可以从后方看到弹道,当你在掩体后面时,也可以从更广阔的视角观察第一人称盲区内的敌人。

代表作:《无尽的地狱》《细胞分裂》《失落的星球》《马克思·佩恩》。

(6)FTG=格斗游戏:格斗游戏

一种游戏,玩家操纵各种角色与由计算机或另一个玩家控制的角色进行战斗。游戏节奏快,可玩性高。根据绘画技巧,它可以分为2D和3D。2D格斗游戏包括著名的街头霸王系列和拳皇系列。铁拳、生死等3D格斗游戏。这类游戏谈不上什么剧情,最多就是简单的场景设定或者背景展示。场景布局、人物建模、操控模式等等相对简单,但操作难度大,对技巧要求高,主要看玩家的快速判断和微操作。

2D FTG游戏的系统是固定背景画面下移动方块的碰撞计算,是动作游戏战斗部分的进一步升华。今天的2D FTG系统可以说是由卡普空的街头霸王系列所定义的。在战争中,你可以摇动摇杆,按下相应的按钮,做出强大的杀人技能(日语词汇,从此流入中国)。拳皇系列成功定义了“超级涅槃”系统。在达到一些相对苛刻的条件后,玩家可以使用可能逆转战斗结果的“超杀技能”,增加了战斗结果的可变性。

(7)SPT=运动游戏:运动游戏

在电脑上模拟各种竞技体育比赛非常受欢迎,如足球直播系列,NBA直播系列,国际足联系列,2K系列和ESPN体育系列。

(8)RAC=赛车游戏:赛车游戏[也叫RCG]

在电脑上模拟各种赛车的游戏,一般都是在比赛现场进行,非常注重图像和声音技术,往往代表了电脑游戏的前沿技术。惊险又写实,深受粉丝喜爱。代表作有《极品飞车》、《摩托英雄》等。另一种说法叫“驾驶游戏”。目前RAC的内涵越来越丰富,也出现了一些其他的竞速游戏,比如赛艇,赛马。RAC以驾驶的乐趣为游戏主题,给玩家各种现实生活中难以达到的“车”的竞速体验。玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统是根据玩家在给定路线(多为现实中的著名赛道)中的速度值来控制背景画面的滚动速度,让玩家在有限的时间内到达终点,同时避开各种障碍物。由于2D的限制,很难模拟出“速度”的感觉,所以成功的作品相当有限,日本任天堂的F ZERO应该是最具代表性的一款。3D RAC时代,RAC终于在3D技术构建的游戏世界中充分发挥了速度魅力。代表作品有:EA的《极品飞车》,NAMCO的《山脊赛车》,SCE的《GT赛车》。

(9)RTS =即时战略游戏:即时战略游戏。

原本是策略游戏SLG的一个分支,但是因为在全球范围内的迅速流行,逐渐发展成为一个独立的类型,知名度甚至超过了SLG,有点像国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包括获取、建造、开发等战略要素,其作战和各种战略要素实时进行。代表作有星际争霸,魔兽争霸系列,帝国时代系列等等。后来由此衍生出所谓的“实时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素没有或没有在实时系统中进行,或者包含了少量的战略元素。RTT强调战术的作用,通过控制一支队伍来完成任务,以盟军敢死队为代表。

RTS游戏是战略游戏开发的最终形式。为了赢得游戏中的战争,玩家必须保持操作,因为“敌人”也在同时进行类似的操作。就系统而言,由于CPU的指令执行不可能是同时的,而是顺序的,为了给玩家“瞬间前进”的感觉,游戏中各种力量的操作指令必须在极短的时间内交替执行。因为CPU够快,所以交替的时间间隔很小。RTS游戏的代表作品有维斯特伍德的命令与征服系列,红色警戒系列,暴雪的星际与魔兽系列,以及目标的傲骨三国系列。

(10) STG =射击游戏:射击游戏

这里说的射击类,并不是类似于《VR Men》的模拟射击(枪战),而是玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。这样的游戏有两种。一个叫SSG(科学模拟游戏),不现实的,虚构的,比如《自由空间》、《星球大战》系列。另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以真实世界为基础,以真实性取胜,追求真实感,达到身临其境的感觉。如“王牌空战”系列、“苏-27”等。除此之外,还有一些其他的模拟游戏也可以归为STG,比如模拟潜艇的狩猎潜水,模拟坦克的战地雄狮。STG根据视角的布局也可以分为竖版、横版和主观视角。

竖版:最常见的,比如雷电,樱井真子樱井真子,街机里的空牙,都是经典。

横版:横轴拍摄,如《沙洛曼蛇》系列、《剧场88》

主观角度:仿真,仿真战机属于这一类。

现在一般指的是卷轴射击游戏,这是一个相当大的游戏类型。纯2D STG系统是计算玩家自己机器的移动块与敌方子弹(和战斗机)的移动块的碰撞,以及滚动背景画面上自己机器子弹和敌方战斗机的移动块的碰撞。玩家在游戏中的目的是获得最高分的记录,或者在敌人的枪林弹雨中生存。代表作品有《财经》的194X系列,凯夫的《首席蜜蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D作品有《R型》系列和《雷霆战机》系列。

(11) SLG =模拟游戏:策略游戏

SLG是指玩家使用策略与计算机或其他玩家进行各种形式的竞争以取得胜利,或统一全国或探索外星殖民地的游戏。SLG的4E准则是:探索、拓展、发展、摧毁。SLG分为两种:回合制策略游戏,如英雄无敌系列、三国系列;即时战略游戏如文明系列、命令与征服系列、帝国系列、沙丘系列等。广义上的SLG很大,模拟游戏也是广义上的,但是和SIM(模拟游戏)不一样。经过长时间的演变,SLG现在包含了兵棋类(如梦幻模拟战、风幻)、回合制游戏、即时游戏和模拟(微软飞行模拟器、空中三角洲)四大类。

SLG游戏有很多含义。第一,指的是普通玩家接触不到的装备的虚拟体验,比如飞机、坦克、机器人,以及一些现实生活的体验。也指兵棋这种策略游戏。就系统而言,模拟类是模拟设备(或某类现实生活)的各种操作及其结果,视模拟对象而定;兵棋游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家按照动作序列中指定的自身角色进行动作,与敌方角色进行虚拟对战。比较典型的模拟游戏有微软的模拟飞行系列,NAMCO的王牌空战系列,KONAMI的空中三角洲系列。模拟课有大宇的大富翁系列,卧龙的故事,微软的动物园大亨系列。有INTELLIGENT的《火之武器》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环》系列,还有于君的《时空英雄传3》。

(12)MSC =音乐游戏:音乐游戏

一款培养玩家音乐敏感度,提升乐感的游戏。伴随着美妙的音乐,有的要求选手跳舞,有的要求选手做手指体操,比如大家熟知的跳舞机,就是一个典型的例子。目前流行的网络游戏《强乐团》也属于它。

MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的复员舞革命为标志,从诞生之日起就受到了业界和玩家的广泛好评。它的系统比较简单,就是演奏者在一个准确的时间内做出指定的输入,结束后再给出演奏者对节奏把握的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行。这类游戏的代表作品有《复员舞革命》系列、《太谷才子》系列、《DJ》系列等。

(13)SIM =模拟游戏:生活模拟游戏

与SLG(策略游戏)不同的是,这类游戏高度模拟现实,可以自由构建游戏中人与人之间的关系,像在现实中一样进行人际交往,还可以在网上与众多玩家进行游戏,比如模拟人生。

(14)TCG=育种游戏

以前广泛使用GB系列,现在人们一般用EDU(教育)来指代这类游戏,以区别于“交易卡牌游戏”。顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,比如美少女梦工厂、星辰志愿者、零波利育种计划等等。

(15)CAG =卡牌游戏:卡牌游戏

一种游戏,玩家通过卡牌战斗模式操纵一个角色。卡的种类让游戏多变,给玩家带来无限乐趣。代表作品有信步的野望系列和游戏王系列,包括卡牌网游武侠Online。广义来说,王国心也可以归入这一类。此外,还有TCG游戏。TCG的全称是“交易卡牌游戏”,即“换套卡牌游戏”,是一种将特定主题的牌组成自己的牌堆,用各种牌和策略进行对局的卡牌游戏。目前,世界上最流行的TCG是“魔法聚会”,一种以西方神话传说为背景的纸牌游戏。

(16)LVG =爱情游戏:爱情游戏

玩家回到初恋时代,追忆感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。爱情不是游戏,但有爱情游戏。恋爱游戏主要面向男性玩家,也有一部分来自恋爱女性。可以训练对技术的追求,学会耐心。代表作品有《日本心跳的回忆》系列、《想起君》、《中国幼婴》、《秋天的回忆》等。

(17)GAL=少女与爱情游戏:美少女游戏

GALGAME是一种极限游戏,放弃了几乎所有的玩法,只靠剧情取胜,因为它在人物塑造和剧情张力上有着不可比拟的高度,比如空气、命运/留宿夜、上学日等等。GALGAME还可以细分为纯电子剧本,比如《秋之回忆》,以及半电子剧本,比如《物之颂》(semi-SLG)。日语丰富的GALGAME比中国还大。然而,由于这类游戏的极端性质,游戏玩家要么爱它,要么恨它。

(18)WAG=Wap游戏:手机游戏

手机上的游戏。目前游戏随处可玩,连手机都要带休闲游戏。网民最喜欢手机游戏,谜题占比最高,其次是动作、策略、模拟、射击。举几个手游的例子:金属咆哮,最终幻想7前传等。不过最终幻想7前传后来在PSP平台发售,是因为制作方se改变了策略。

(19) MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)大型多人在线角色扮演游戏。

举几个典型的例子:网络上的创世纪,无尽的使命,A3,魔兽世界,轩辕二等。

(20)ARPG =动作角色扮演游戏:动作角色扮演游戏。

所谓的ARPG是从英文动作角色扮演游戏翻译过来的。中文意思是“动作角色扮演游戏”。ARPG以暗黑破坏神系列、泰坦任务系列、龙与地下城系列为代表。

(21)等等=等等。游戏:其他游戏。

指互动内容少或者作品类型不明的游戏类型。常见于各种各样的主机游戏中,比如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列。还有一些游戏的周边设置(比如《心跳的回忆》屏保壁纸合集),在电脑游戏中很少见到,即使有也多是从家用电脑游戏中移植过来的。

(22)动漫游戏

基于同名动漫的游戏,但也有一些纯粹基于动漫人物、类似动漫剧情的动漫游戏;其中,根据同名动漫改编的游戏可能占比更大,比如《手机上的女孩》、《新世纪福音战士钢铁的女朋友》、《致命伪装与狼和香料》、《我与赫萝的一年》等以及其他纯粹以动漫人物和动漫类剧情为题材的游戏,比如《圣剑少女》。

主机游戏

单机游戏是指只使用一台电脑或其他游戏平台就可以独立运行的电子游戏。与网络游戏不同的是,它可以在没有专门服务器的情况下正常运行游戏,其中一些游戏还可以通过局域网或Battle.net进行多人对战..游戏玩家可以在不联网的情况下在自己的电脑上玩游戏,模式多为人机对战。

因为它可以不联网玩游戏,可以摆脱很多限制。它只需要一台电脑就可以体验游戏,同时可以通过多人模式实现玩家之间的互动。现在的很多单机游戏都是精心制作的,可以呈现更好的画面和优秀的游戏性。与网游相比,可玩性更强,游戏种类更多,游戏类型不计其数。但是如果你没有好的配置,也可以玩一些不需要高配置的游戏。

单机游戏往往比网游更细腻,剧情也更丰富生动。游戏主题的故事背景下的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多作品众多的单机游戏系列,都像电影一样讲述了一个跌宕起伏的精彩故事,让玩家将自己融入到故事中,前往另一个属于自己的世界,创造属于自己的史诗和传奇经历。

目前主要的单机游戏制作商有EA、Activsion、暴雪、任天堂、2K Games、KONAMI、荣耀、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。

网络游戏

网络游戏,缩写为Online Game,也称“网游”,简称“网游”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商的服务器和用户的电脑为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,实现娱乐、休闲、交流、虚拟成就的具有相当持续性的个人多人网络游戏。

第一代网游:1969到1977

背景:

因为当时没有统一的计算机软硬件技术标准,所以第一代网络游戏的平台、操作系统、语言都不一样。大部分都是实验,运行在麻省理工学院、美国弗吉尼亚大学、英国埃塞克斯大学等高等院校的主机上。

游戏功能:

(1)不可持续,重启机器后游戏信息会丢失,无法模拟可持续世界;

(2)游戏只能在同一个服务器/终端系统内执行,不能跨系统运行。

商业模式:免费。

网络游戏的兴起可以追溯到20世纪60年代末。最早的网游是1969。里克·布罗米(Rick Bromi)为柏拉图(Plato)系统(自动教学操作的编程逻辑)写了一个名为《太空战争》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。真正的第一款网络游戏是英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁伯肖(Roy Trubshaw)于1978年用DEC-10编写的MUD1(多用户地下城1)。1992的东方故事被海外的中国留学生汉化,然后在1993迅速传播到港台省,可以算是中国第一款网络游戏。1995年下半年,台湾省的《东方故事2》简体中文版开始在中科院网络流传,这是中国大陆第一款网络游戏。1999年4月,音乐斗士在升级了一款电话游戏后,推出了最早的图文网游《笑傲江湖报国》。

那些年,柏拉图平台上出现了各种类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最受欢迎的是可以在多个远程终端之间进行游戏的网络游戏。这些网络游戏是网络游戏的雏形。虽然游戏只是柏拉图的一个附属功能,但是* * *共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力、中央处理能力、快速反应能力等特点使得柏拉图能够很好的支撑网游的运营,所以在随后的几年里,柏拉图成为了早期网游的温床。

柏拉图系统上最流行的游戏是《阿凡达》和帝国。前者是基于龙与地下城的网络游戏,后者是基于星际迷航的网络游戏。这些游戏大多是程序员利用业余时间编写的,免费发布。他们只是希望自己的游戏能得到大家的认可。

柏拉图在游戏圈没有得到应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀其对网游和整个游戏行业的贡献。柏拉图上的很多游戏都被改编成了未来的主机游戏和PC游戏。比如《空战》的作者在原游戏的基础上开发了飞行模拟器。80年代初,这款游戏被微软收购,更名为微软飞行模拟器,成为最畅销的飞行模拟游戏系列。帝国,1974推出,是第一款允许32人同时在线的游戏。这种网络游戏模式已经成为现代即时战略游戏的标准模式。Oubliette,发布于1975,是一款地牢游戏,著名的角色扮演游戏《巫师系列》就起源于此。

1969也是ARPAnet(高级研究计划局网络)诞生的年份。阿帕网是美国国防部高级研究计划局开发的世界上第一个分组交换网络,它的成功直接促成了互联网和传输控制协议(TCP/IP)的诞生。

第二代网游:1978到1995

背景:

一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如动视、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR,它们都在这个阶段试探性地进入了这个新兴行业。他们与GEnie、Prodigy、AOL、CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普遍意义的网络游戏。

游戏功能:

(1)网络游戏中已经出现了“可持续”的概念,玩家扮演的角色可以在同一个世界中持续发展数年,而不像柏拉图上的游戏只能扮演一个路人。

(2)游戏可以跨系统运行。只要玩家有电脑和调制解调器,硬件兼容,就可以连接当时的任何网络游戏。