兔二是什么,大二是什么生肖?
“大一的时候,我花了10000元玩抽卡页游。大二,大二,三打炉石,我天天抽。毕业后“老师”花了3万。现在在玩《三国演义》,花了3.5万,就是抽烟。”
27岁的游戏爱好者张鹏粗略地算了一下过去几年在“抽卡”游戏上的花费。“六七个型号一起装,一个* * *也就十几万,比非抽卡游戏多十倍。”
为什么抽卡游戏这么好?其核心玩法是:支付一定金额的现金或消费游戏币换取现金来“卡死池中的物品/角色”,以增强性能。“卡池”中的物品不是随意挑选的,而是随机出现的,数值通常与出现的概率成反比。
这是厂商利用心理学上的“剥皮盒”原理来促进玩家消费的一招。简单来说,玩家花钱可能得不到想要的东西,但是在下一个可能会赢的心理预期下,很容易陷入一直花钱的状态。
在海外,花钱随机抽取也被称为“开箱子”或“战利品箱子”。
为高质量的游戏付费无可厚非,随机性也是游戏设计的基本元素。但是,与金钱挂钩的“开箱”有其特殊性。其实和:投入一定的现金,有一定的概率,容易上瘾有一些相似之处。目前网游之所以要随机选择和分离,是因为随机选择的物品不能兑换金钱。但随着交易的兴起,纳入“开箱”似乎也不是危言耸听。
该报记者注意到,在欧洲,许多国家已经探索将“开箱子”游戏纳入相关法律法规框架,警示“开箱子”之间的联系,研究其对未成年人的影响。
在东亚环境中,有“扭蛋”和“盲盒”的文化基础,对“开盒”的接受度相对更高。但“开箱子”玩法十足,其对游戏产业本身发展和玩法创新的影响也值得警惕。
开箱的赚钱效应
“开箱子”这个游戏为什么会如此广泛的加入到游戏中,与其赚钱效应有关,尤其是在游戏本身质量不错的前提下,更是给游戏的吸金能力加了一把火。去年流行的《原神》游戏就是一个典型的例子。
据数据分析Sensor Tower统计,自2022年9月28日全球发布以来,《原神》移动6个月累计吸金超过6543.8+0亿美元。
事实上,2022年3月发布的经典Switch游戏《塞尔达:荒野之息》截至当年9月底销量为470万份,粗略以每份59.99美元的价格计算,6个月的总含金量为2.8亿美元。
为什么《原神》更有利可图?这不仅是两个刊物的区别,更根本的原因是业务上的不同。《塞尔达:荒野之息》是买断制,而《原神》增加了游戏内购买,引入了“开箱”玩法:不断推出新的游戏角色,需要玩家抽取。
在《原神》,抽取新角色/道具被称为“祈福”,为5星(游戏中更高等级)角色和物品祈福的基本概率为0.6%。为了鼓励玩家花钱,《原神》建议每十个祈祷者中必须有四个或更多的星星,这被称为“底部”。
根据《原神》祈祷概率的宣传,对于初学者来说,五星人物的祈祷基本率是0.600%。祈福一个四星角色基本费率5.100%,综合费率(含保底)13.000%。最多祈祷10次,通过保底肯定能获得四星以上的人品。
Sensor Tower评论称,游戏自上线以来,频繁推出新版本,在游戏内容中加入新的角色和活动。每发布一个新角色,都会给游戏带来一波收入增长。3月2日,也就是新角色胡桃上市的当天,《原神》移动的营收将近13万美元。2月3日,扮演了一个新角色。当日,移动端收入超过654.38+05万美元。相比之下,游戏上市以来,移动端日均收入580万美元。
"《原神》的成功离不开持续的运营投资."感应塔总结道。
《原神》只是这个游戏的成功实践者之一。开箱子可以追溯到征途,还有2022年的现象级手游老师。“老师”提取池中的角色,按照能力值分为SSR、SR、S、R四个等级。幸运抽到SSR的玩家被戏称为“欧洲皇帝”,运气不好的玩家则会自嘲为“非酋长”,这已经成为游戏文化的一部分。
根据老师手游中随机选择玩法的概率公示,勾玉召唤R、SR、SSR、SP神的概率分别为R 78.75%、SR 20%、SSR 1%。
之后随机抽取的方式在手游上出现的比较普遍,比如命运/大令、三国战略版等。,是买断制和道具付费之后最主流的巡演收费。
在谈到这类游戏的绘画体验时,游戏玩家张鹏说:“有些人打算省钱。他非常勤奋。他每个月都会发新卡,新卡的力度比较大。他几乎每个月都要画一波。”
“市面上大多数(游戏)都是用这个来设定利润的。”独立游戏玩家王毅告诉《导报》记者,“没有这套赚钱的东西,很难盈利,很难生存。有很多人不做这个系统,也有很多人做了这个系统却不用它来盈利。但相对来说,你可能看不到他们,或者只是停留在一个小圈子里。”
成瘾原则
随机抽取让人们不断“砸金”的秘诀是什么?这背后有一个微妙的心理设计。
美国行为心理学家斯金纳曾经设计了一组“斯金纳盒子”实验,将一只小白鼠或一只鸽子放在一个盒子里。当动物按下杠杆时,食物就会掉进盒子里。很快,动物们学会了按杠杆。这揭示了奖励和行为之间的关系。
接下来,在盒子里放一只鸽子或小白鼠,当杠杆被按下时,食物会概率性地掉落,动物按下杠杆的频率明显增加了。当食物不再下降时,行为消失得非常慢。这个实验经常被用来解释“成瘾”机制。
上海市精神卫生中心物质成瘾科主任杜江告诉该报,“在斯金纳盒子实验中,在这种随机奖励下,鸽子操作杠杆的频率会显著增加,这是行为实验所证实的。随机和不固定的奖励会引发个人从事这种行为。”
所以斯金纳盒子的实验被写进了各种产品设计指南,比如成瘾让用户形成习惯的产品逻辑,行为成瘾等等,这些都是互联企业和游戏公司设计产品时必备的知识。
除了行为实验,杜江介绍,有实验从生物机制上验证了随机奖励更能激发多巴胺:让猴子看屏幕上的灯,红灯亮时给它们糖水,绿灯亮时用指示牌记录猴子体内多巴胺的过程。当猴子建立条件反射时,每当绿灯亮时,在给猴子糖水之前,猴子就出现了多巴胺。
这个实验更进了一步:增加一盏蓝光灯。蓝光亮的时候,猴子只有50%的几率会把水变甜,也就是说奖励是间歇性随机出现的。结果发现,当蓝光亮起时,猴子体内的多巴胺会更早,峰值更高。
“这意味着蓝光,也就是不固定的奖励,会让猴子释放多巴胺更快更高,产生更强的愉悦感。”杜江说。
这两个实验可能在一定程度上解释了为什么很多玩家在体验了随机奖励的乐趣后“回不去了”。
阶级纠纷
正是因为金钱挂钩及其成瘾性,所以有人认为“开箱子”游戏具有阶级性。
该报记者注意到,英国是深入讨论“开箱”问题的国家之一。
2022年6月,英格兰儿童专员发布了一份关于谈论10至16岁未成年人的报告,了解游戏对他们的影响。
这份报告有一个关于游戏和赌博的特别章节。报告显示,儿童在游戏上的花费逐年增加,游戏的设计也鼓励消费,比如奖杯盒子。“这就好比,你花了钱,不一定能得到好东西,也可能很好。”16岁的国际足联球员蒂姆说。
英国儿童协会报告中引述的儿童对“奖杯盒子”的看法
尼克说:“你觉得这是浪费钱,但你继续打开更多的盒子。”
报告指出,由于这些购买缺乏确定的结果,孩子们会觉得自己是在浪费钱,但收益良好的可能性让他们觉得很难控制自己的开支。一般来说,孩子们没有有效的策略来管理他们的网上开支。“鉴于在儿童线下生活中是完全禁止的,在网络生活中的出现也需要接近。”报道称。
更进一步,有声音呼吁将“开箱”纳入法律法规框架。
65438+2022年2月,据英国《卫报》报道,英国下议院建议,游戏中的“战利品箱”应由儿童观看和购买。当时,英国数字、文化、媒体和体育协会(DCMS)发布了一份关于沉浸式技术和成瘾技术的报告。
报道称,这款“奖杯盒子”游戏“旨在利用与行为相关的心理机制。”DCMS会议的达米安·科林斯(Damian Collins)说:“花钱打开一个盒子是在玩概率游戏,我们要求解释为什么奖杯盒子不受法律约束。”
从20438年6月到2022年10月,英国服务系统(NHS)从心理健康的角度提出了对“开箱子”的担忧。NHS精神健康主任克莱尔·默多克(Claire Murdoch)警告游戏公司,这些游戏公司冒着让孩子上瘾的风险,在游戏中构建“任务”。
NHS还提到,“开箱子”没有被归类为“开箱子”,因为“开箱子”的道具没有办法反向兑换成钱。然而,在易贝和其他网站上仍然很容易找到稀有道具。这加剧了对玩家的“开箱”。
对游戏年龄进行分级,公布抽取概率,成为各方提出的对策。
DCMS的报告表明,如果“奖杯盒子”只是游戏中的一种奖励,它就不需要被管理。如果“奖杯盒子”是用钱买的,那么游戏至少要标明内容和年龄分级。
NHS呼吁:首先,出售鼓励儿童参与的“开箱”游戏;第二,引入公平、现实的支出限制,避免人们在这类游戏中挥霍无度;第三,明确告知用户物品出现在用户“开箱”前的概率。
在多方发声后,2022年6月,英国正式回应了数字、文化、媒体和体育协会(DCMS)的“开箱”报告。
英国表示,已于5438年6月+2022年2月宣布颁布《赌博法2005》,以期解决战利品箱问题。为了保证是基于对问题的深刻理解,将针对奖杯盒子展开取证活动,对其规模、运作机制、对消费者(尤其是年轻人)的影响,包括问题进行核查。
英国显示,上述开箱影响取证活动已于2022年9月23日至2022年6月22日进行,165438+10月22日。
英国电子游戏中的战利品盒子?征集证据活动
除了英国,美国国内也出现了应该限制开箱游戏的声音。2022年,美国参议员乔希·霍利(Josh Hawley)提出了一项名为“保护儿童免受虐待游戏法案”的法案,要求游戏公司向18岁以下的儿童赠送奖杯盒子,否则将受到经济处罚。
最激进的是比利时。2022年4月,Billy Koen Geens公布了博彩委员会对游戏《打开盒子》的调查结果。调查发现,《守望先锋》、《反恐精英:全球攻势》和《FIFA18》这三款热门游戏都违反了比利时法律。比利时将决定游戏发行商需要游戏中的“奖杯盒子”,否则将面临罚款。
《卫报》报道称,比利时的立场是,除了将原则应用于游戏,还有更多无害的赚钱方式。
怎么
相比之前,我国在随机抽取方面走在了前列,早在2022年就明确提出了公示概率的要求。
2022年,伴随着老师的大火,文化部发布了《关于规范网络游戏运营加强事后工作的通知》,提出网络游戏运营者不得要求用户直接投入法币或网络游戏虚拟货币提供虚拟道具和增值服务。
同时,通知还规定,网络游戏经营者应当在游戏或者随机抽取页面及时公示所有可能抽取或者合成的虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量以及抽取或者合成概率。随机抽取的公示相关信息应当真实有效。
不过,对于上一篇文章,游戏公司是以“直接投资”四个字开头的。为了避免“直接投资法币或网游虚拟货币”,游戏公司往往会设置几个兑换流程。
以《原神》为例,许愿(抽卡)需要消耗遭遇战/纠缠,遭遇战/纠缠需要消耗原石,原石需要兑换创造水晶,水晶需要用钱买——虽然换了几次,但随机抽卡的本质并没有改变:支付一定的金额以随机概率抽取道具/人物。
《原神》的支付系统,648元购买6480颗创世水晶,可以兑换成6480颗原石。65,438+0,600原石可兑换成65,438+00纠缠边,可用于65,438+00次祈福。
对于后一种,也就是随机抽取的概率,要求公示。自2022年5月1日《通知》正式实施以来,主流网游公司陆续公布了相应的概率。
但是玩家很难验证概率的真实性:游戏公司没有义务代码,玩家很难通过无限抽取来验证概率的准确性。
纸媒记者注意到,确实有玩家利用《原神》提供的历史祈祷记录,自行设计程序进行抓取,以此来计算抽取不同星级人物/武器的概率。《原神》曾经只能查询1个月的历史记录,后来改成了6个月。
上海文学研究院助理研究员杜亮在《手游产业:形式资本与数字玩家》一文中提出了形式资本与数字玩家的概念。
他表示,正规资本是依靠手中的技术力量来决定游戏玩法、人物形象、人物能力、拆包概率等游戏设定,而个人玩家很难去讨论和谈论上述问题。
未来将如何管理,如何适应新的形式?值得注意的是,根据文化和旅游部的消息,网络游戏管理职能已经转移到。据《法制日报》2022年6月初5438+10月报道,《网络游戏条例》正在起草中,旨在从顶层设计的角度规范网络游戏行业的方方面面,进一步完善网络游戏管理制度。
主流就是正义?
当随机抽取越来越普遍的时候,一些游戏玩家真的很享受这种“随机”感,并且习惯了。游戏公司也乐见其成,滚蛋逐渐成为最主流的收费。
一位中小型游戏公司的内部人士向论文记者解释了“随机抽取”的合理性,他说:如果所有的道具/角色都有明码标价,那么道具/角色的价格肯定比普通型号高,可能“贵得离谱”。
“因此,只要有钱的玩家在氪星花钱,他们就能在白嫖组建一支‘挂机玩家’队伍。这种游戏只要是黄金就成了弱肉强食。”
该人士表示:“抽卡解决的问题是让游戏看起来更平衡。比如稀有卡掉牌率低,但有些幸运玩家用10抽,土豪可能不会用100抽。所以抽卡解决了公平的问题,让土豪不只是砸金就一定能赢。”
在他看来,对这种玩法的要求主要是公布抽取概率,但他也指出“有些游戏确实会偷偷改变爆率。”
但“保障”的出现,让这种游戏又有了赢的付出:只要花钱,就能变强。“保底”机制是指保证玩家在一定数量的抽牌后,可以拥有一个稀有且适中的角色/道具。
游戏玩家张鹏说,他现在玩的一个游戏是40次抽奖保底:400元40次抽奖可以保证五星级的表现。
“我抽得越多,就越想让他保持这个样子。我充了3000元。为什么我打不过收6块钱的人?”张鹏直截了当地说。
无论如何,从“开箱”到“保底”机制,这是游戏业务的创新,而不是游戏玩法的实质性创新。
据博雅新闻与传播学院博士后邓健介绍,这些随机抽取的游戏一般都是数字游戏,本质上是一套数字系统,由不同的玩家分配。
“开箱子”出来的本质上是数据:你得到的装备不仅仅是游戏媒介,还有一系列的数值,不同的装备代表了数值分布的差异。
“一旦价值成为唯一重要的东西,氪将成为必然,因为价值将成为利润流通的载体。”邓健说。
在他看来,国内以数值竞赛为核心的游戏设计方式,虽然适应了资本增值的要求,但只是历史阶段。“任何玩法都会有退出主流玩法的那一天。当这样一套数值驱动的游戏设计方法,大家都觉得不好玩的时候,新的玩法就会走向主流。”
邓健援引日本立命馆大学教授、日本电子游戏研究会理事中村明(Akira Nakamura)的观点称,中国游戏产业的创新优势主要体现在商业创新上。“2000年代初,中国游戏行业的设计实力不足,主要是为了玩游戏。国内的游戏公司变得呵呵了,他们知道如何把游戏做成一个元商品,而不是一个内涵丰富的游戏作品。游戏里的装备(物品)通过游戏程序被商业化了,开箱也是一样的逻辑。”邓健说,“当中国的制造商将商业创新发挥到极致时,他们就成为了‘开放的盒子’,这比销售它们的供应商更容易赚钱。”
邓健指出,当游戏玩家厌倦了过于昂贵的游戏,“如果你不能拿出新的游戏和新的玩法,这将成为一个致命的问题,游戏行业应该有这样的意识。”
本期编辑周玉华
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