传说中有多少魔法系统?
首先要说明的是,在我看来,不能用单一的分类标准来划分魔法体系。我个人认为需要三个不同的标准才能形成一个完整的体系。以下分别解释。
第一个分类标准是根据神通来源的不同来划分的。比如最典型的魔法分为水、火、风、土四种元素(比如魔法门系列游戏),或者分为白魔法、黑魔法,有时还会有精灵魔法(比如动画《看守者》)。这种分类方法遇到的一个最直接的问题就是很多魔法无法合理分类。比如魔法门,所有有闪电效果的魔法都归为风属性,所有有酸效果的魔法和有冰冻效果的魔法都归为水属性,更离谱的是,有加速的魔法都归为火属性。这显然很牵强。按照这个分类标准,我认为至少需要分为五类:元素魔法、能量魔法、白魔法、黑魔法、自然魔法。然后每一类又分为具体的类别,比如上面说的,元素魔法分为水、火、风、土四个元素系。这里要提一点,创造高热的魔法不等于火,创造寒冷的魔法不等于冰,也不能简单归结为水。这就是元素魔法和能量魔法有区别的原因,也是闪电魔法很好的归因。但是,即使如此划分,稍微考虑一下就会发现,问题还是很多的。首先,并不是所有的魔法都来自单一的力量来源。比如有人借助神力制造了一场小风波。这个魔法应该算白魔法吗(因为有神力参与)?还是黑魔法(因为破坏性大)?还是元素魔法(因为涉及到水和风等元素)?还是自然魔法(风暴是自然力的结果)?很难说清楚。第二,很多类型魔法的力量来源并不明显。一个最直接的例子就是广泛使用的“传送门”魔法。很难说它来自哪种元素,或者某种神奇的力量(显然很多不信的人也用这种魔法)。以上两种情况,就第一种分类标准而言,几乎是不可逾越的。虽然有一些折中的方法(比如引入融合魔法和无属性魔法等。),这些方法要么太乱,要么太牵强,无法从根本上解决问题。这就是为什么会有第二个分类标准。还有一件事。其实还有一个问题。这个分类标准让魔术有了极限。如果一个施法者可以完全控制火元素的力量,甚至同化它,那么“火球术”和“火球术”有什么区别?这不能说是这种分类方法的缺陷,但客观上也限制了系统的张力,从设定的角度来说是不利的。
也许对于很多人来说,魔法的分类就是上面提到的第一个分类标准。事实上,这第二个分类标准是最系统和包容的一个。所谓第二个分类标准,就是根据魔术动作的效果对魔术进行分类。这似乎很抽象。我举个大家都能理解的例子。漫画《猎人》中的心灵系统其实就是按照这个标准划分的。在这个系统中,心智的使用者可以分为六类:变化系统、强化系统、操作系统、释放系统、体现系统和特质系统。“变制”就是改变气的性质;“强化系统”是强化文章原有的功能;“操作系统”是操纵物质或有机体;“释放系统”通过射击释放气体;“物化系统”就是气的物化;“特性系统”是指未分类的其他特殊气体。以大队的派克诺妲为例。她属于特质系,主要阅读能力是“记忆探索”。她可以通过触摸人或物体来读取他们留下的记忆。这些记忆可以变成“记忆炸弹”,用她的枪射进别人的大脑,让这些人拥有记忆。总的来说,猎人中这个系统的划分还是比较粗糙的。以下是欧美玄幻中“龙与地下城”规则的权威分类方法。它将魔法分为以下几个流派:保护系、诅咒系、预言系、结界系、塑能系、幻术系、死灵系、变化系。限于篇幅,这里就不解释各部门的具体参考了。让我们举一个简单的例子来说明它们是如何工作的。我们可以定义一个魔法,命名为“火焰之盾”。它的作用是制造一个物理护盾,保护施法者免受火焰伤害,并使攻击者受到一定的火焰伤害(这个魔法与龙与地下城规则中的“火焰护盾”不同,这只是为了说明问题)。这个魔法可以看作是以下几个学派的结果:诅咒法则系统(创造一个坚固的盾牌),保护系统(保护施法者免受火焰伤害),塑料能量系统(使攻击者受到一定的火焰伤害)。不难看出,无论一个魔法多么复杂,无论它的效果多么惊人,从理论上来说,它的最终效果都可以看作是众多魔法流派的叠加。只是魔法越复杂,就越难对魔法效果做出正确的分析,相应的也就越难达到这样的效果。因为每一个“子效果”的机制都是可以识别的,所以可以说每一个魔法的机制都是可以这样识别的。
所以理论上,这样的魔法体系是非常完美的,近乎完美的。但理论上的完善并不意味着可以解决所有的实际问题。这就是为什么会有第三种分类标准。
其实第三分类标准并不像是一个自成体系的体系,而像是对第二分类标准的补充,以至于我无法给出一个简单明确的定义(也可能是我能力的问题)。首先要看到第二种分类法的不足,再看看第三种分类法是什么。举两个例子来说明。例1:伟大的精灵魔法“索米结界”在很多奇幻作品中都有提及。它是由一大群精灵巫师经过长期准备(据说施法过程本身就需要数周)而创造的大型结界,可以包围一整个城市。它的作用不仅仅是防护那么简单,甚至普遍认为结界本身是有生命的(魔法失败造成的可怕后果在游戏《冰风谷》中也有描述),可以说是精灵创造的魔法的真正杰作。我想说的不是魔法本身,因为虽然它的效果可以说是相当惊人,但还是可以用第二种分类法来解释。我想说的是,如果一个法师能在短短几分钟内念诵一句咒语达到同样的效果(其实这种情况确实发生过)。这是一个问题,因为对于第二种分类方法来说,要施放一个法术,必须知道每一个“子效果”,也必须知道施放的每一部分的机理,这样才有可能。这样,魔法效果越大,铸造过程就越复杂。这么多大型的魔法不是一个人就能完成的,很难用于实战。例2:一个叫“命运之雾”的魔法。它出现在R.A.Salvatore写的四部曲《精灵血统》中的《黎明之路》一书中。这个魔法的效果是“把施法者带到命运为他或他们指明的地方”。恐怕很难从第二种分类方法来解释这种神奇。因为效果本身不明确,所以也有“缘分”等模糊的字眼。有人可能会说,这个魔法本身已经超出了幻想的范畴,属于魔法。我暂且不讨论在设定中加入这样的魔法是否合适,但在《龙与地下城》的规则中,“许愿”也被定义为“一般魔法”,我想也是基于同样的原因。比如《看守者》中强大到涉及到那个世界的存在本质的魔法“破斩”,还有一些家族血统延续下来的特殊魔法力量(一个不恰当的例子是《火影忍者》中的“sharingan”)。这些魔法的一个特点就是它的作用机制无法解释,而是通过一些其他的连接手段来实现,比如与某个强大生物的契约,血脉传承等等。而这就是所谓的第三分类标准。可以说是按照施法者的连接方式和魔法效果来划分的。但是,由于这种方法是如此的多样,几乎没有规律,所以很难形成一定的理论体系。
事实上,这部分研究已经在这个地方结束了。以下部分是用来说明它在设定中的实际作用和一些具体做法。这么多观点可能很个人化。
正如我在本文开头提到的,本文的出发点是“如何使魔法的分类尽可能系统化,尽可能合理地解释多种情况”。如果只是希望分类体系完整合理,第二种分类方法其实很好。即使还有不足,也可以通过一些改进的手段来弥补。比如前面提到的“龙与地下城”规则中“万能魔法”的提法,或者直接解释为某些神力的作用等等。,可以有很多方法。但是这样的做法对于一个设定来说是非常不利的,尤其是从设定内容的丰富性和多样性来看。第二种分类方法下的施法者自然给人一种学者的感觉,就像方法本身给人的感觉一样。而且很难突出施法者的个性(看不到纯死灵法师或者纯德鲁伊,也看不到真正的魔导佣兵)。在这一点上,第一种分类方法是最好的。另外,系统过于完善,显得缺乏神秘感和张力,无法在不违反天花板的情况下制造一些特例让你的故事更加特别(你看不到一个法师英雄在关键时刻爆发出神秘不可知的力量,也看不到一个邪恶的巫师突然拉出一些可以毁灭整座城市的黑魔法)。在这一点上,第三种分类方法是最好的。这就是为什么三种分类方法必须同时存在的原因。他们可以互相补充,互相学习。
但是他们怎么能共存而不矛盾呢?其实把这三个出发点完全不同的分类体系统一到一个设定里是很简单的。因为世界是多样的,人们总是在寻找不同的解决问题的方法,所以魔法自然也是如此。它们产生的时间可能不同。从由简单到复杂的思维顺序来看,它们产生的时间应该是第一、第二、第三,一路往下(所以我们可以把第一种分类方法称为“经典魔法体系”)。而第三种方法应该以第二种为主,第一种主要用于实战,第三种是一个新的类别,是一个发展方向(所以我们可以把第二种分类法称为“古典魔法体系”,把这种方法下的魔法称为“学术魔法”,把第三种分类法下的魔法称为“新魔法”)。我们甚至可以进一步假设,在“学术魔法”的发展史上,伟大的古代精灵巫师对其起到了最重要的推动作用,他们的成就至今人类也未能达到,因此也被称为“精灵魔法”。或者换一种说法,从学校之间的矛盾冲突来考虑。“新魔法”诞生之初,显然遭到了许多传统施法者的反对,尤其是那些推崇古代“精灵魔法”、在当时世界上具有权威地位的学者。因为“新魔法”冲击了原有魔法体系的理论基础,所以很多“保守派”会通过各种方法证明原有的理论体系是正确的,包括研究一些“新魔法”的效果,然后试图用“经典魔法体系”的原理重现这种效果,以证明过去的理论仍然是完美的。这样的做法或许有一定的效果,但显然不可能一直成功。就像上面提到的“索米结界”的例子,即使效果可能是一样的,但过程是完全不同的。进一步的“新魔法”由于其惊人的效果和不稳定性,很可能被禁止或被认为是邪恶的。这也可以解释为什么“经典魔法体系”依然占优势。这也为人类在这个系统的发展中可能做出的贡献留下了很大的空间。.....这样想的话恐怕没完没了,但是一想到这些可能给整个设定带来的影响就让人觉得很激动。
最后解释一下。其实这篇文章整体上只是一个大概的论述,很多细节性的工作并没有具体进行。恐怕真要做的话,就超出了这篇短文的范围了。另外,很多想法确实很个人化,难免有偏激甚至错误的地方。希望大家不吝指正。